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「一本道かと思ったら横道がある!」『冒険家エリオットの千年物語』発売日レビュー|イースを思わせる戦闘と寄り道が楽しい探索

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どうも、チャパログです。

HD-2DのアクションRPGがスクウェア・エニックスから登場する。そう聞いて、発売前から期待していた『冒険家エリオットの千年物語』を発売日に遊んでみた。

戦闘は軽快なのに、敵を斬った時の手応えがある。見下ろし型の画面には昔ながらのアクションRPGを思わせる雰囲気もあった。

「おお、これイースっぽいな!」

そんなことを考えながら進めていたんじゃが、わしが思った以上に気に入ったのは探索の方だった。

一本道かと思って進んでいたら、横道がある。気になって入ってみると、宝箱がある。

「なんかあるやん!」

これを一度経験すると、もう横道を素通りできんのよな。

この記事では、発売日に遊んで感じた戦闘の手応え、主人公とヒューリア姫の印象、UI、寄り道したくなる探索、音楽についてレビューする。

結論としましては、

発売日に遊んだ印象わしが感じたこと
戦闘軽快で、敵を斬った時の手応えがある
主人公困っている人を放っておけないエリオットが好印象
旅の案内ヒューリア姫のサポートがほほえましい
UIシンプルで分かりやすく、ボタン配置も変更できる
探索横道や行き止まりを調べたくなる
マップ広すぎず、気になる場所へ寄りやすい
音楽フィールドを歩く時間に合う落ち着いた雰囲気

目次

  1. 戦闘は軽快で「イースっぽい!」
  2. エリオットは「変わり者」だけど純粋にええやつ
  3. ヒューリア姫が旅のしおりを読んでくれる
  4. UIはシンプル、説明書と戦わなくてええ
  5. 一本道かと思ったら横道がある
  6. 広すぎないから横道が気になる
  7. 音楽も世界を歩いている時間に合う

1. 戦闘は軽快で「イースっぽい!」

冒険家エリオットの千年物語の戦闘画面

戦闘はかなり軽快じゃ。

敵を斬ると、ガシュッ! ドン! と、しっかり手応えが返ってくる。

操作していて思い浮かんだのは『イース』だった。

見下ろし型の画面には『聖剣伝説』を思わせる雰囲気もある。

村で人の話を聞く。頼み事を引き受ける。外へ出て、ダンジョンへ向かう。

この流れが、昔ながらのアクションRPGを遊んでいるようで心地よかった。

懐かしさはあるのに、操作していて古臭いとは感じない。

「こういうのでええんよ!」

派手な仕組みを覚える前から、敵を斬って進む楽しさが伝わってきた。

2. エリオットは「変わり者」だけど純粋にええやつ

主人公のエリオットは、孤児院育ちの冒険家じゃ。

周囲からは「変わり者」のように扱われている。

冒険家エリオットの千年物語の主人公エリオットが登場する場面

なんで変わり者なんじゃろうと思っていたら、老人の小さな頼み事を聞いたり、普通の冒険者なら断りそうな雑用まで引き受けたりする。

「いや、ただのええやつやないか!」

困っている人を見かけたら、放っておけない。

皮肉屋でもなく、斜に構えているわけでもない。エリオットは、まっすぐな主人公という印象だった。

わしはこういう主人公、好きなんよな。

人助けをすることが特別な理由ではなく、本人にとって自然な行動になっている。

冒険を進めながら、エリオットがどんな人物なのかも少しずつ見えてきた。

3. ヒューリア姫が旅のしおりを読んでくれる

旅をサポートしてくれるのがヒューリア姫じゃ。

エリオットのイヤリングを通じて、次の目的地を教えてくれる。

冒険家エリオットの千年物語でヒューリア姫が旅を案内する場面

敵が近づけば知らせてくれるし、戦闘中には応援までしてくれる。

「お姫様が旅のしおりを読んでくれとるみたいやなぁ」

これが妙にほほえましい。

目的地へ向かうための案内なのに、ヒューリアが話しかけてくれることで、一緒に旅をしているような気分になる。

世界を救う大きな話を急いで追いかけるより、町を歩き、人の頼み事を聞き、知らない場所へ向かう。

そんな旅の時間そのものが楽しく感じられた。

4. UIはシンプル、説明書と戦わなくてええ

UIは『オクトパストラベラー』を思わせる落ち着いた雰囲気で、ごちゃごちゃしていない。

何を見ればいいのか分かりやすい。

これ、わしにとっては大事なことじゃ。

ポータブルPCでも遊んでみたが、ボタン配置を変更できるのもありがたかった。

冒険家エリオットの千年物語のゲーム画面とUI

遊んでいて感じた印象をまとめるなら、

「イースの遊びやすさ+聖剣伝説の冒険感+オクトパストラベラーの落ち着き」

こんな感じじゃろうか。

もちろん、それぞれのゲームと仕組みが同じという意味ではない。

操作の軽快さ、世界の雰囲気、画面の見やすさから、わしが受けた印象じゃ。

5. 一本道かと思ったら横道がある

今回のプレイで、わしが特に気に入ったのは探索だった。

「これ、一本道なんかな?」

そう思いながら進んでいると、横道が見つかる。

……寄るよねぇ。

寄り道好きやからのう、わし。

気になって入ってみると、宝箱がある。

「なんかあるやん!」

そうなると、さらに奥まで確認したくなる。

「もう一個だけ見てみようか」

こうしてメインストーリーが止まる。

いつものやつじゃ。

面白いのは、横道へ入った先にちゃんと発見があること。

行き止まりのような場所にもアイテムがあり、道から少し外れた場所にも何かが隠されている。

一度そういう場所を見つけると、次の横道も気になってしまう。

「横道に入ったら何か見つかった」という経験が、「次の横道も調べたい」という気持ちに変わっていく。

これが、わしにはたまらんかった。

6. 広すぎないから横道が気になる

寄り道が楽しい理由は、マップの広さにもあると思う。

最近のゲームを遊んでいると、

「目的地どこやねん。わし、どこにおんねん!」

となることもある。

『冒険家エリオットの千年物語』は、見渡せないほど広大なマップという印象ではなかった。

その代わり、少し先に気になる場所が見える。

「なんや、あの岩壁」

「ちょっと寄ろ」

この距離感がええんじゃ。

遠くまで移動しなくても、気になった場所を確認できる。

そして寄り道しているうちに、エリアの構造や敵、素材のことが自然と頭に入ってくる。

説明画面を読むだけではなく、自分で歩き回ることで覚えていく。

わしには、これが「チュートリアルっぽくないチュートリアル」に感じられた。

寄り道が面倒にならないマップだから、探索を続けたくなるんじゃな。

7. 音楽も世界を歩いている時間に合う

音楽も気に入った。

大げさに盛り上げ続けるというより、世界を歩いている時間を気持ちよくしてくれる。

フィールドを走っているだけでも落ち着く。

ゲーム全体から、「早く次へ行け!」と急かされている感じがしない。

だから横道を見つけても、

「まあ、行ってみるか」

となる。

戦闘の手応えに引かれて遊び始めたのに、気づけば寄り道する時間が楽しくなっていた。

携帯機で少しずつ進めるか、PS5で腰を据えて遊ぶか。発売日に触れた時点でも、どちらで遊び続けるか迷ってしまう。

一本道かと思ったら横道がある! そして宝箱がある! こんなん寄り道せずにおられるかあああ!!


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