RPG PLAY NOTE|冒険の大集結

「古いRPGやなと思ったのに、これでええんよな!」完全初見で『アナザーエデン ビギンズ』を遊んで変わった印象

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どうも、チャパログです。

『アナザーエデン ビギンズ』を完全初見で遊び始めたとき、わしが感じたのは「めちゃくちゃオーソドックスなRPGやな」という印象だった。

フィールドを歩いて、人と話して、コマンドを選んで敵と戦う。分かりやすいけれど、少し古く感じる。

「これ、ここからめちゃくちゃ面白くなるんやろか?」

そんなことを考えながら進めていたわしが、いつの間にか「こういうのでええんよな」と思うようになっていた。

この記事では、『アナザーエデン ビギンズ』を完全初見で遊び、昔ながらのJRPGに対する印象が変わった理由と、戦闘・育成・探索を通じて感じた魅力を紹介する。

結論|古く感じた仕組みが、懐かしい楽しさに変わった

体験したことわしの印象の変化
昔ながらのコマンド戦闘シンプルすぎると思ったが、遊ぶほど落ち着くようになった
町の探索と会話昔のJRPGを遊んでいた感覚が戻ってきた
丁寧なチュートリアル新しい仕組みを覚える負担が少なく、冒険に集中できた
アビリティによる育成シンプルなだけではなく、考える楽しさもあると気づいた
FEARとの戦闘穏やかな冒険の中にも、緊張する場面があった
フィールドでの操作アクション好きとして、敵を一発斬りたい気持ちは残った

新しい仕組みが次々登場することだけが、RPGの面白さではない。

今回のプレイでは、昔から知っている遊び方だからこそ感じられる楽しさを思い出したんじゃ。

目次

  1. 「めちゃくちゃオーソドックスやな」完全初見の第一印象
  2. 「こういうのでええんよな」に変わった理由
  3. 紙芝居のような世界が、昔の冒険を思い出させた
  4. 育成を考え始めた頃、FEARが現れた
  5. それでも敵を一発斬りたい!アクション好きの本音
  6. 昔ながらのRPGに戻ってきたような心地よさ

1.「めちゃくちゃオーソドックスやな」完全初見の第一印象

『アナザーエデン ビギンズ』について、わしはほとんど何も知らない状態で遊び始めた。

フィールドを歩き、NPCと話し、目的地へ向かう。

敵との戦闘ではコマンドを選び、仲間と一緒に戦う。

「めちゃくちゃオーソドックスなRPGやな」

これが率直な感想だった。

最近は序盤からさまざまな操作やシステムを覚えるゲームも多い。

そんなゲームを遊んできたわしには、本作の作りがずいぶん素直に感じられた。

もちろん、コマンドRPGが嫌いなわけではない。

むしろ昔から好きで遊んできたジャンルじゃ。

それでも、完全初見で触った時点では、懐かしさよりもシンプルさの方が気になった。

「これ、ここからめちゃくちゃ面白くなるんやろか?」

そんな疑問を抱えながら、わしは冒険を続けた。

2.「こういうのでええんよな」に変わった理由

しばらく遊んでいると、不思議なことに印象が変わってきた。

何か派手な新システムが登場したからではない。

町を歩き、人と話し、敵と戦い、キャラクターを育てる。

そんな昔ながらの流れを繰り返しているうちに、わしは以前遊んでいた『ファイナルファンタジー』などのRPGを思い出していた。

アナザーエデン ビギンズのフィールド探索画面

「ああ、昔はこういうゲームをよう遊んどったなあ」

そう思った瞬間から、シンプルさの受け取り方が変わった気がする。

新しい操作を覚えなくても、何をすればいいか分かる。

次に何が起こるかを楽しみにしながら、自然に先へ進める。

昔ながらの遊び方を知っているからこそ、余計なことを考えずに冒険へ入っていけた。

「オーソドックスすぎるか?」

そう感じていた部分が、いつの間にか、

「こういうのでええんよな」

に変わっていたんじゃ。

わしにとっての懐かしさは、昔のゲームと同じ見た目をしていることだけではない。

何をすればいいか自然に分かる、あの遊び心地そのものだった。

3.紙芝居のような世界が、昔の冒険を思い出させた

グラフィックにも独特の魅力がある。

キャラクターや背景は、どこか紙芝居のような雰囲気じゃ。

しかし、平面的な絵がそのまま動いているだけではない。

背景には奥行きがあり、キャラクターを動かすと立体感も感じられる。

わしの感覚では、

「紙芝居を立体的にしたような感じ」

という表現が近い。

アナザーエデン ビギンズの立体感のある背景とキャラクター

キャラクターだけでなく、敵の見た目もかわいらしい。

全体に柔らかい雰囲気があり、昔ながらのRPGの世界を、今の画面で楽しんでいるような感覚になる。

イベントでは迫力を感じる場面もあり、かわいらしい見た目だけで終わらない。

わしは、すべてをリアルな3Dにする必要はないと思った。

こういう絵作りだからこそ、肩の力を抜いて世界へ入っていける。

昔のRPGを思い出した理由には、遊び方だけでなく、この柔らかい見た目もあったんじゃろうな。

4.育成を考え始めた頃、FEARが現れた

冒険を進めていくと、アビリティによる育成が登場した。

ここで、ただ素直に進めるだけだった冒険に、少しずつ考える楽しさが加わってきた。

わしはアルドを「炎の剣技」、フィーネを「乙女の祈り」にした。

それぞれの役割を考えて選んだわけじゃが、そのあとFEARとの戦闘で一気に緊張することになった。

アナザーエデン ビギンズのFEARとの戦闘場面

「こいつ、見た目どおり強いな!」

FEARは攻撃力が高く、戦っているうちに回復が間に合わなくなった。

そして、回復役として育てていたフィーネが倒されてしまった。

「おいおい、回復役が倒れたぞ!」

その瞬間、穏やかに進めていた冒険の空気が変わった。

ただコマンドを選んでいればいいわけではない。

誰をどう育てるか、誰が倒れたら困るか。そういうことを考える必要がある。

結局、FEARには勝てた。

でも、余裕の勝利ではなかった。

わしはこの戦闘で、昔ながらのコマンドRPGにも、ちゃんと緊張する瞬間があることを思い出した。

シンプルな操作だから、戦闘まで単調というわけではない。

むしろ、選んだ育成と仲間の役割が、そのまま戦闘中の不安につながる。

その感覚が、わしには面白かった。

5.それでも敵を一発斬りたい!アクション好きの本音

ここまで遊んで、昔ながらのRPGのよさを思い出した。

それでも、一つだけ欲しいと思った操作がある。

フィールドで敵に近づいたとき、一発斬らせてほしいんじゃ!

わしはアクションRPGも好きなので、敵が見えていると、つい攻撃したくなる。

ダッシュで近づいて、ズバッ!

そのあとコマンド戦闘に入るだけでもええ。

アナザーエデン ビギンズのフィールド上の敵とキャラクター

『ドラゴンクエストVII』や『ドラゴンクエストXI』を遊んだときのような、戦闘に入る前の軽い操作が欲しかった。

もちろん、本作はコマンドRPGじゃ。

敵に接触して戦闘が始まる仕組みが間違っているとは思わない。

でも、昔ながらの遊び方を気に入ったからといって、何もかも昔のままでいいと思ったわけではない。

懐かしい仕組みは好きじゃ。

そのうえで、少しだけ今のゲームらしい手触りも欲しい。

この二つの気持ちは、わしの中では矛盾していない。

「こういうのでええんよな」と思いながら、敵を見つけるたびに「一発斬らせてくれ!」とも思ってしまう。

これも、いろんなRPGを遊んできたわしの率直な感想じゃ。

6.昔ながらのRPGに戻ってきたような心地よさ

『アナザーエデン ビギンズ』を遊び始めたとき、わしはシンプルな作りに少し物足りなさを感じていた。

それが、町を歩き、敵と戦い、仲間を育てているうちに変わっていった。

新しい機能が登場するたびに説明してくれる丁寧さも、完全初見のわしにはありがたかった。

何をすればいいのか分からず立ち止まるより、物語や探索を楽しみながら進められた。

一方で、FEARのように油断すると仲間が倒される相手もいる。

育成を考える場面もある。

昔ながらの遊び方を土台にしながら、冒険を続ける楽しさがきちんと残っていた。

わしが懐かしいと感じたのは、単に古い仕組みを見たからではない。

昔の自分が、何を楽しいと思ってRPGを遊んでいたのか。その感覚をもう一度思い出せたからじゃ。

完全初見で遊び始めたゲームなのに、どこか帰ってきたような気持ちになった。

それが今回の『アナザーエデン ビギンズ』で、わしが一番気に入ったところじゃ。

古いんやない! わしが好きだったRPGの面白さが、ここに残っとったんじゃああ!!


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